初心者が、最初に押さえておきたい、衝突判定に使うCollider(コライダー)
の種類です。
目次
当たり判定とは?
例えばゲームなどで、キャラクターが壁とぶつかったり、人とぶつかったり、なにかに衝突したことをキャッチするのが「当たり判定」です。
Unityでの当たり判定
Unityでは、オブジェクトに「コンポーネント」で当たり判定を実装することができます。
- オブジェクトを作る
- 衝突判定「Colliderコンポーネント」をつける
- 壁などの場合、動かない物体「Static」設定
# だいたいのオブジェクトには、Colliderが最初から設定されています。
オブジェクトの形状や役割に合わせて、このColliderコンポーネント
には種類があります。
Colliderコンポーネント
Collider コンポーネントは、物理衝突のオブジェクト形状を定義します。
コライダーは目に見えないので、オブジェクトのメッシュと正確に同じ形状にする必要はありません。
プリミティブ コライダー
おおざっぱなあたり判定で、計算負荷をかけないもの。
3D
Box Collider | 立方体の範囲で当たり判定 |
Sphere Collider | 球体の範囲で当たりを判定 |
Capsule Collider | カプセル状の形で当たり判定 |
2D
1 つのオブジェクトに対してこれらのコライダーを何個でも加えて、複合コライダー を作成できます。
オブジェクトの形状に合わせて正確ですが、計算負荷が高いです。 ステージなどの正確な判定がいるモノに使います。
3D
Mesh Collider | オブジェクトのメッシュ形状に正確に合わせることができます。 |
2D
Polygon Collider 2D | スプライト形状に完全一致させるとまではいきませんが、その後自由にコライダーの形状を細かく微調整す |
Colliderオブジェクトの使い方
Colliderをたくさん追加すると、パフォーマンスが悪くなります。
一般には
- シーンジオメトリ(地形など)にはMesh Colliderを使用。
- 複合プリミティブコライダーを使って移動するオブジェクトの形状にだいたい合わせる。
まとめ
初心者がおさえておきたい、Unityの当たり判定、Collider【コライダー】コンポーネントの種類についてでした!
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